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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 ヘル結晶 デッキコード[デッキコード] 14z3d5z5D1c6v6B6T6W7D7O7S8m8p8Maxbv [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 No025 化身カルキ × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 解説 デッキ名の通りヘルと結晶を組み合わせたデッキで 2vs2の盤面をガチ解説してみた【デュエルオブレジェンド】でも使用している。 デッキの動き方については上の動画を参照。 ただ普通のヘル結晶とあえて違う点を挙げるならば、 普通のヘル結晶はメインを結晶においているので メインとなるユニットはカルキとなり ヘルで持ってくる仮想ユニットもカルキとなっているが、 このデッキではメインの展開をヘルと結晶で分割させており 基本的に序盤展開で強いヘルを通しつつ 結晶を狙える構成になっている。 なので、ヘルで持ってくるユニットも 結晶が展開出来ているかどうかでも変わってくる。 (結晶前→ドラゾン、結晶後→カルキ) ヘルをメインで据えるなら生贄を採用したいところではあるが、 結晶と生贄はそこまで相性がいいわけではなく むしろこのデッキの構成で生贄を採用するならば 普通のヘルを使った方が良い形になるだろう。 ヘル+結晶という二つの強テーマを 足して2で割って調整した形になるので 強いのは当たり前で 個人的には構築は練ってるにしても 割と普通のデッキだな。という印象。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 夜叉神ダーキニー デッキコード [デッキコード] 1062p5N6w6C6H6U6W7j7y7D7K7S7X8z8H8MaTaZbt [ユニット] × 7 No003 アサシン × 1 No050 魔狼フェンリル × 3 No120 雷神トール × 3 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No157 ナイトの紋章 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No178 守護霊の顕現 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No226 MPドレイン × 1 No228 パラドレイン × 1 No238 MP抽出の力 × 1 解説 夜叉神の竜殺しから始まる連撃デッキです 竜殺し→攻撃→生贄でフェンリル召喚→攻撃 が基本的な動きになると思います ダーキニーやフェンリルでは不利になる状況なら生命吸収して 雷神トールにスイッチします 後は守護霊の顕現・アサシン・各種ドレインを織り交ぜながら戦いましょう 戦闘破壊でアドを取りに行くか、ダメージ優先で行くかの判断が このデッキの肝になるのかなと思います 相手の場にユニットを召喚する系のマジックは下手すると仲間に 迷惑を掛けてしまうので、使うタイミングを見極めて戦いましょう このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 empty デッキ名 魔獣連撃 [デッキコード] 12j2m2o3u5L6w6H6T6W7j7D7L7S7X898n8I8L8XaTbv [ユニット] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No120 雷神トール × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No186 魔物の手引き × 1 No226 MPドレイン × 1 No238 MP抽出の力 × 3 解説 リヴァイアサン・ベヒーモス軸の魔獣連撃デッキです。 削り石で初動の遅れを取らない限りは隙がないデッキで、様々な大型ユニット対面に刺さりやすい。 mpブーストと連撃手段が多く採用されているので、コンボデッキにスピード勝ちできる点も感触が良い。 リヴァ・ベヒーモスは、1枚で相手の足止めや回避を消費させることができ、自分の手札と相手の手札の質の差 でゲームを有利に進めやすいため3枚から減らない、減らせないかなと思っています。 デッキ的に命削り水の採用も有力ですが、僕は500刻みでlpを削る感覚にならないのと結局連撃する方が強いから トール>1stプラント>命削り水という評価になり採用しませんでした。 「連撃デッキ」としての完成度はかなり高いんじゃないかなぁ・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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降魔の蓮華門に関するプレイング 自分の墓地のマジックを再設置できるマジック 場に空きが無いと発動できない 状況に応じて柔軟な選択がとれる点が魅力 降魔を発動する際はMPが重要 設置する際マジック分のMPが必要となりますのでMPとは非常に関わりの深いマジックです こちらが降魔の蓮華門を発動すると相手は心削りなどでこちらのMPを減らし妨害してくる事があります 対策としてMPに余裕をもたせておくか、秘箱などのMP増加手段を用意しておくとよいでしょう 後々降魔の蓮華門を使う事を視野に入れて、召喚や伏せなどにMPを割かず温存する戦法もあります 逆に相手が降魔の蓮華門を発動した時は心削りの石などでMPを減らして相手の計画をくじきましょう よく使われるマジック 心削りの石、未完のキューブ、ソーマの烙印などは降魔先としてよく使われてる印象があります 契約の石は墓地に魔法を送りつつMPを増やせるので降魔と組み合わせて使えます ユニットのCPを降魔に利用する 自分の場のユニットを生命吸収して工面したMPで降魔を発動する手法もあります 降魔の役割は補完 デッキ内の個々のカードの役割を大雑把に3種類に分類してみます ①主にやりたい事 ②やりたい事をする為の事前準備 ③やりたい事の補完 ①主にやりたい事とはデッキのメインコンセプトです 大型ユニットで戦いたいのか、小型ユニットなのか、それとも大型魔法なのか、はたまた妨害なのか 内容はお好みで構いませんが、デッキの魅せどころとなる役割の部分です ②やりたい事をする為の事前準備とは秘箱や緑泡、紅玉や蒼玉などいわゆるデッキの潤滑剤となるカードを指します 大型ユニットを召喚するならMPが必要ですしコンボを決めようと思ったら特定のカードを揃える必要があります ③やりたい事の補完とは封魔石の欠片、生体転送、魔道転送などのやりたい事をサポートする役割です やりたい事を実行するにはリスクが伴うわけで、そのリスクケアやその他もろもろをここに分類します やりたい事ではないけどやりたい事の方向へ舵を切り過ぎると大事故につながりかねないから この③でバランスを取るという役割もあります 足止めや降魔、適度な削りなどはこの分野です 降魔のようなサポートを何枚採用すべきかはデッキ全体のバランスで考えてみるとよいでしょう もし①や②の役割に割かなければいけないカード枚数が多い場合は降魔は1枚も入れない、みたいな感じです 降魔は4枚目以降の魔法としても利用できる 一つの魔法を軸にして何度も使い回したい場合は紅玉と降魔で主軸となる魔法をサポートすると良いでしょう 同じカードは3枚までしかデッキに入れる事ができませんが降魔は4枚目以降として代役を担う事ができます 大事なコンボの備え ユグドラシルの葉と癒しの聖水のようなコンボは片方を破壊されてしまうと失敗になってしまいます いざという時の為に降魔と必要MPを用意しておくとリカバリーができてコンボ成功率が上がります 継続魔法との相性 継続魔法を複数枚設置するようなデッキでは場に空きが必要な降魔の効果は活かしにくいかもしれません 相手の削りを回避する為に降魔を使う 墓地に未完があり、自身のMPが150あるところに、相手が心削りを発動してきました そんな時は降魔を発動してMPを削られる前に魔法に変換してしまいましょう ただし、この時自分の一存で行動すると削りが味方に向かって味方が機能不全に陥る可能性があります 行動を起こす前に味方と相談してみるのもいいかもしれません こちらが降魔発動中に相手から心削りを発動された時の対応 降魔が妨害されそうな時は降魔先の魔法の重要性を改めて考えましょう 発動できずとも問題が無いのなら削りを受ける、 どうしても発動したいなら欠片で対応も考えるべきです 仲間と相談してみるのもよいかもしれません オーディンと相性が良い 主神オーディンがいるとCP0で降魔を設置可能、さらにCP50お得に墓地の魔法を再利用できます このページに関してのコメントは以下のテキスト欄から 名前 コメント
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プレイヤー名 joker デッキ名 善全防波堤 デッキコード [デッキコード] 166080H3I4A4G6w6H7h7j7u7D898L9Walbm [ユニット] × 15 No127 善神アフラマズダ × 1 魔獣やAP2000超えの対応手 No003 アサシン × 3 未完がないから貴重な対大型要員 No015 メイドナイト × 2 防波堤にアクセス、水柱でもGood No077 エンジェル × 3 戦闘要員① No095 ガーゴイル × 3 防波堤を即時に発動する No097 ミソパエス × 3 戦闘要員② [マジック] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No151 AP⇔DP × 2 APDP(全)の代わりとして No152 速攻反転 × 1 No155 AP⇔DP(全) × 3 このデッキの主役 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 2 手札にガゴと防波堤が揃ってから使うと◎ No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 コンボパーツを呼び込むのに重要 No214 防波堤 × 3 主役を支える有能脇役(決まれば) No235 特攻の剣 × 3 コンボパーツが揃わなかった時の保険 解説 APDP(全)をメインとした防波堤デッキです。手札にガゴと防波堤をそろえてから、ユニットを複数出してAPDP(全)[※以下全と呼ぶ]で攻撃力を上げて戦いたい!というのがやりたい事です。 水柱の篭手を入れる前まではコンボパーツを揃えるのにとても苦労しました。今は多少マシになりましたが。 コンボに全力を振っていて未完や欠片・回避が入っていませんw なので未完にも弱いし欠片で全を壊されてもまずい・滅亡がきたら笑顔で万歳するしかありません。それでも紹介するのは全を入れてるデッキを少しでも広めたいと思った為です。 このデッキに未完や欠片はないですが、そこそこ戦えるデッキには仕上げたつもりですのでぜひ使ってみて欲しいと思います。その後デッキを改良したり、新たなデッキの発想の種になってくれるととても嬉しいです。 全以外にもおもしろいカードはたくさんあるので、色々遊んでみると良いと思います。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 empty デッキ名 守備攻撃 [デッキコード] 1062L0Z2l3v4w6w6x6B6I6U6X7d7j7D7K7N7S888Mbu [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 1 No021 化身パラシュラーマ × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 dpと打点の高いユニットを中心に組んだバランス型守備攻撃デッキです。 パラシュラーマの極意疑似設置が特攻に強く、体力を守りながらミカエル・宝箱でアドがとりやすい。 ユニット戦には力を発揮するものの、コンボデッキに対する耐性は低いため相方と連携をとることが重要になる。 パラシュラーマは1試合に1枚引ければ十分なカードだから2枚にしてヨルムンガンドを採用した。 同じap1500ラインを見るならフェンリルに変えてみたい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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プレイヤー名 ○○○○ デッキ名 △△△△ デッキコード □□□□ 解説 ・・・・ このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント のデッキリスト
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ミラいアスモ [デッキコード] 1070h5h5m6w6B6T6X7f7D7M7Q7W8c8l8J8M9T [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No110 恐怖公アスタロス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No170 希望の月 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 2 解説 ミラいアスモデッキ。 ビフロンス*アスモのデッキを使っていて、ビフのデメリットが気になることが多く 「アスモにビフ要らなくね?」というところから始まったデッキ。 アスモデウスはその性質上、常に手札の少ない状態で立ち回る必要がある。手札が少ないということは選択肢が少ない、余裕も少ないということ。→その分、場には十分なリソースがなければいけない。 ビフロンスは手札リソースとMPを同時に消費してしまうので、余計に選択肢を奪う。いわば展開の先取りをしている訳で、初速は早くなるものの、ビフにもMPを割くせいでその後手札を消費しきれなくなることがしばしばあった。 →っというわけで、いっそのこと抜いてみました。 アスモの火力を活かすため、周囲を固めるマジックはなるたけ軽く。ユニットもより軽く。場を埋める特攻も抜いて、狙われる分は背水に回す。 アサシンとカーミラで細かく動きつつ、MPに余力を残してアスモデウスへと繋ぐことができる。 ただ、中型ユニット不在の弊害もやっぱりあって、100ユニット*特攻がとてもつらい。感触は悪くないけれど、改善の余地もあるかも、といった感じ。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 メフィソロ デッキコード[デッキコード] 1065z0B5f1a5n6w6x6B6H6T6W717b7D7E7N7S8l8o8I8Mbu [ユニット] × 8 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No013 ソロモン王 × 2 No109 大公メフィストフェレス × 2 No025 化身カルキ × 1 No112 悪徳の王ベリアル × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No146 封魔石 × 1 No149 攻撃強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 ソロモンでメフィを出して吸収をするデッキ。 強カードのデッキは基本的にはあまり組まないので (GDとか八卦とかヘルとか) 八卦水柱みたく、ソロモンも普通にベリルシを出す以外で 使い方があるのではと模索したデッキ。 構想としてはソロモンを出して効果で左端にメフィを持ってくる。 そのメフィの下には予め吸収をセットしておき 相手にチェーンの隙を与えずに大量MPブーストをする というもの。 では実際はどうかというと メフィストが出てくるのは予想されないので 大量MPブースト自体は読まれないが そもそもソロモンを攻守変更にさせてくれないので 未完とか打たれたりする。 そして打たれた時に「これ、普通のソロモンじゃないんだけどなー」 っていう虚しい気持ちになるので使ってて辛い。 ソロモンを使う事だけを考えるならば 普通にベリルシを出す方が強いが ソロモンをマジック軸に持っていける構成には意味があるんじゃないかなーとは思ってる。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ヘルカイザー [デッキコード] 15z1c5p5v6w6U6X7D7S7X888o8L9saNb3bvcx [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 主力。 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No196 闇界呪 × 2 コンセプト。 No224 冥府の泉 × 1 避雷針。 No229 現世の鎖 × 2 コンセプト。 No238 MP抽出の力 × 3 No260 闇の領域 × 1 保険。 解説 グォレンダァ! 闇*連撃デッキ。 勝利に飢えた結果リスペクトを捨てごり押し連撃性能に振り切ったデッキ。 基本はベリアル*闇解呪デッキ。鎖*抽出や領域でベリアルの優位を主張し続けるのが肝。 →冥府や生贄連撃はデッキを回しつつ、相手の対応手を吐かせるための要素。 闇界呪の存在から冷戦上等。 特に速攻デッキというわけでもないので、序盤はゆっくりでもOK。 何が何でも界呪をキメるため鎖*抽出*界呪目指して突き進む。カルキや紅玉を駆使して相手を削りつつデッキを掘り進めましょう。 ただし、見ての通りLPケアが一切ないので削られると冥府は二度と機能しません。基本的には界呪への領域カウンターを確認する用、と割り切りましょう。にも拘らず一度決めるだけで大幅に優勢を取れるカードなので、狙えるなら生贄など駆使して積極的に。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト